بتن آرمه، یک انیمهی سینمایی محصول سال 2006 است که بر اساس مانگایی با همین عنوان از تایو ماتسوموتو ساخته شد. کارگردانی آن را یک آمریکایی به نام مایکل آریاس بر عهده گرفت. این اثر اولین انیمهی بزرگی بود که یک غیر ژاپنی آن را کارگردانی کرده است.

داستان تغییر و تعادل
بتن آرمه، داستان تغییر و تعادل است. دو شخصیت اصلی داستان، دوران کودکی را پشت سر گذاشتهاند و در حال ورود به سنین نوجوانیاند. روزگار گشت و گذارهای سبکبارانه و رویاپردازیهای کودکانهشان سر میآید و حال این دو باید فکری برای آیندهی خود کنند.
شهر در حال تغییری جدی است. شهری که هم برای مردم درد است و هم درمان. هم زخمشان است و هم سامان، نیز آبستن تحول است. شخصیتها واکنشهای مختلفی نسبت به این تغییرات نشان میدهند. سفید نمیخواهد از سیاه جدا شود. سیاه جدایی را به نفع او میبیند. سوزوکی-سان با ساخت و سازهای یاکوزا مخالفت میکند و ظاهراً استعفا میدهد. کیمورا اما نوچهی مرد بیگانهی مرموزی میشود که آغازگر این تغییرات است. انیمه موضع مشخصی درمورد تغییر نمیگیرد. نه آن را لازم میداند و نه تقبیح میکند.
سیاه و سفید یادآور مفاهیم یین و یانگ هستند که وجود هر دو برای تعادل در هستی لازم و ضروریست. بدون یکی، وجود دیگری معنایی ندارد. بدون نور، سایهای وجود ندارد. بدون گرما، سرما حس نمیشود. بدون سفید، سیاه در ظلمت درونیاش گم میشود و بدون سیاه، سفید ضعیف میشود و حتی قادر به انجام کارهای سادهی مثل بستن بند کفشش هم نیست. این دو زمانی که در کنار هم هستند تعادل دارند و پس از جدایی رو به انحطاط میروند.
اثری پر از نماد
انیمه از نماد برای روایت داستان بهره میجوید. درست قبل از شروع درگیری بچهها با یاکوزا و تغییر مسیر و سرنوشتشان، سفید سیبی را با ولع میخورد و دانهاش را میکارد. روی میزی که در دفتر کار یاکوزا گذاشته شده، چند سیب قرار دارند و حتی پس از آنکه سیاه، تمام دفتر را بهم ریخته و یاکوزاها را خرد و خاکشیر کرده، در نمایی میبینیم سیبها هنوز سر جای خودشان هستند. سیب میوهای ممنوعه و در برخی منابع سمبل سقوط انسان است. انگار که با خوردن سیب، سفید و سیاه از دنیای بیدغدغه کودکیشان به درون جهنم بزرگسالی سقوط میکنند.
نکتهای که درمورد طراحی شهر گنج به چشم میآید، معماری چند فرهنگی شرقی آن است. که از توکیو، شانگهای، هونگ کونگ و کلومبوی سریلانکا الهام گرفته شده است. بامهای شیبدار ساختمانهای ژاپنی در کنار معماری غربی و بینالملل، ساختمانهایی با معماری مشخص چینی یا هندی و مسجد ایاصوفیهی استانبول ترکیه که به وضوح در چند نما قابل مشاهدهاست؛ تابلوهایی به زبان ژاپنی، انگلیسی، هندی و تایلندی و دیگر زبانها؛ به نظر میآید دلیل استفاده از تمام این نشانهها از فرهنگهای گوناگون آن نشأت میگیرد که مؤلف اثر، داستان خود را جهان شمول میداند. آنچه بر سیاه و سفید و شهرشان گذشت، میتوانست هرجای دیگری از این کرهی خاکی هم اتفاق بیوفتد.

ماجراهای سیاه و سفید
بتن آرمه، روایتگر داستان دو بچه یتیم خیابانی به نامهای سیاه و سفید است که شهر محل زندگیشان را از آن خود میدانند و روزگار بدون دغدغهای را میگذرانند. اما روزی یاکوزا وارد شهر میشوند و درصدد ایجاد تغییرات و ساخت و سازهایی در آن برمیآیند و برای انجام این کار هر مانعی که سر راهشان باشد را از بین میبرند. آنها دار و دستهی خلافکارهای خیابانی را مجبور به ترک شهر میکنند و تلاش دارند سفید، سیاه و حتی یاکوزای پیری که مخالف تغییرات است را بکشند.
علاوه بر مشکل یاکوزا، سفید و سیاه در میان خودشان هم دچار مشکلاند. بچههای دیگر به سفید هشدار میدهند که باید سیاه را ترک کند چون او بسیار خطرناک است و پلیس پس از مجروح شدن سفید، او را از سیاه جدا میکند و تحت مراقبت قرار میدهد. سیاه هم خودش را مقصر صدمه دیدن سفید میبیند و او را رها میکند اما غافل از اینکه این جدایی برای هیچکدام از آنها خوب نیست.
داستان در عمده زمان خود، جذابیتش را برای مخاطب حفظ میکند؛ گرچه از کنار برخی مسائل زود عبور کرده و آنها را به خوبی نمیگشاید. قدرت استثنایی پرواز سیاه و سفید تنها در یک جمله بیان میشود و اگر همان جمله را در ابتدای داستان از دست بدهید تا انتها، بالا و پایین پریدنهای این بچهها بدون آنکه آسیب ببینند، برایتان به سختی قابل هضم است.
پایانبندی غیر واضح
مینوتاوروس موجودیست که قدرت و خشونتش در دل همه اهالی شهر رعب و وحشت کاشته و در انتهای داستان مشخص میشود که در اصل او و سیاه یک نفر هستند و سیاه به خاطر جدایی از سفید دو شخصیت مجزا پیدا کرده اما توضیح بیشتری در این مورد داده نمیشود.
پایانبندی داستان چندان واضح نیست. سیاه به کمک سفید، اهریمن درونیاش را شکست میدهد و در نمای پایانی، آن دو را در ساحل میبینیم. سفید گزارش میدهد که آنها به آرزویشان رسیدهاند اما در مورد سرنوشت شهر عنوان نمیشود.
شهربازی آتش گرفته چه شد؟ یاکوزا شهر را رها کرد یا نه؟ افرادی که کیمورا را به قتل رساندند، همچنان در شهر مشغول ایجاد تغییرات خواهند بود؟ به هر حال شهر گنج هم یکی از شخصیتهای اصلی داستان است و سرنوشت آن درست مثل سرنوشت سفید و سیاه برای مخاطب حائز اهمیت است و باید به آن بیشتر پرداخته شود.

سیاه؛سفید و فلسفه تائوئیسم
سیاه و سفید شخصیتهای اصلی داستاناند و تمرکز اصلی روی آنهاست. همان گونه که اشاره شد، این دو نماینده مفهوم یین و یانگ در فلسفهی تائوئیسم هستند. سیاه (یین) جدی، واقعبین و بسیار خشن است و بزرگتر از سنش رفتار میکند. سفید (یانگ) بیخیال است کودکانه رفتار میکند. به نظر مشکل ذهنی دارد و اغلب در دنیای خیالی خودش به سر میبرد. او برای انجام کارهای سادهای مثل لباس پوشیدن یا بستن بند کفشش هم به سیاه نیاز دارد.
سیاه بدون سفید آلوده به خشونتی دلهرهآور میشود و پا به وادی جنون میگذارد. او بدون کمک سفید قادر به شکست دادن اهریمن درونش نیست. سیاه و سفید مثل دو قطب کاملاً مخالف به نظر میرسند اما بدون یکدیگر معنایی ندارند و تنها در کنار هم به تعادل دست مییابند.
کاراکترهای فرعی کلیشهای
کاراکترهای فرعی توجه زیادی از سوی انیمه دریافت نمیکنند؛ گرچه شخصیتهای ساوادا، کیمورا و سوزوکی پتانسیل آن را داشتند که نظر مخاطبین را جلب کنند و کاراکترهای جذابی شوند. بیش از آنکه نیاز باشد اطلاعاتی از شخصیتها و گذشتهشان دریافت نمیشود؛ گرچه برخی جزئیات به شناخت کاراکترهای فرعی که چند ثانیهای بیشتر در قاب تصویر دیده نمیشوند، مؤثراند.
چند مجله مد در خانه کیمورا روی میزها و چند پوستر مد روی دیوارها و یک چرخ خیاطی به چشم میخورد. ظاهراً همسر کیمورا خیاط است. چوکو (تاکشی) که رهبری اوباش محلی شهر را بر عهده دارد (آپاچیها) مادری دارد که از این موضوع خبردار نیست و در هتلی کار میکند. این جزئیات ظریف در زندگی کاراکترهای فرعی به باور مخاطب در واقعی بودن آنها کمک میکند.
شخصیتهای فاسد
مخاطب انتظار دارد با وجود داستانهایی که در محلههای فاسد رخ میدهد، همه با بچهها بدرفتاری کنند. پلیسها فاسد و خائن باشند و تبهکاران در نهایت درندهخویی به سر ببرند. اما در شهر گنج، ولگردها، خلافکارها و پلیس با سفید و سیاه مهرباناند و یاکوزاها هنوز وجه انسانی خود را از دست ندادهاند.
حساب شخصیت “مار” از بقیه جداست! او بیشتر از کلیشه “آدم بد مرموز” موضوعی برای ارائه ندارد. در واقع کمتر پیش میآید در انیمهها یک کاراکتر منفی و تخت ببینیم. حتی مزدورهای غولپیکر از او که مغز متفکر این تغییرات به نظر میآید، ترسناکترند.
مار ظاهراً از جای دیگر پشتیبانی میشود که داستان اشارهای به جزئیات آن ندارد. به هر حال از نظر من کیمورا در ابتدای داستان، شخصیت منفی بهتری بود تا مار در کل داستان. شهر گنج با تمام زیباییهای بصری و فساد زیرپوستیاش یکی از شخصیتهای دوستداشتنی انیمه است. گوشه گوشهی آن حال و هوای خاصی دارد و مخاطب هم درست مثل سیاه، شیفته شهر میشود.

طراحی چشمنواز و چند ملیتی
گرافیک اثر بسیار چشمنواز است. طراحی پسزمینه و نماهای مختلف از شهر فوقالعاده پر از جزئیات و خوشمنظر هستند. در گوشه و کنار هر فضا جزئیات جذابی قرار گرفته است. مثلاً در دفتر کار یاکوزا، اشیاء تزئینی زیادی وجود دارد که هر کدام متعلق به یک فرهنگ هستند؛ از زره غربی و گلدان چینی و کاکتوس گرفته تا زره سامورایی و مجسمه تانوکی. طراحی کاراکترها به نوعی یادآور “بازی ذهن” اثر ماساکی یواسا هستند و به خوبی به فضاسازی انیمه کمک میکنند.
اغلب قابها، زیبایی بصری خارقالعادهای دارند و کمپوزیسیون به بهترین نحو در آن اجراء شده است. قاببندی فکر شده و گاهاً خلاقانه به درک حس و حال لحظات مختلف کمک شایانی میکند. در چندین سکانس، دوربین تبدیل به چشم کاراکترها میشود و ما با زاویه دید شخصیتها در فضا حرکت میکنیم. این کار هم به خوبی انجام گرفته شده و این زاویه دید، به دلیل جزئیات زیادی که در گوشه و کنار تصویر وجود دارد، خستهکننده نیست.
طولانیترین نما اثر
طولانیترین نما، سکانس وارد شدن مار به دفتر کار یاکوزاست که از کنار افراد و اشیاء زینتی زیادی میگذرد. این سکانس ما را کنجکاو نگه میدارد که از زاویه دید چه کسی وارد این فضا شدهایم و این شخص مهمی که با احترام کامل وارد دفتر کار میشود چه کسی خواهد بود. در سکانس ورود بارزس پلیس به اتاقی که سفید در آن جیغ میکشد و از خود بیخود شده هم این نما را مشاهده میکنیم که حس ترس و عجله را به مخاطب القا میکند.
انیمه، موسیقی خاص و شگفتآوری ندارد و در اکثر موارد موسیقی اصلاً شنیده نمیشود و به یاد نمیماند مگر همان قطعهای که در تریلر اثر استفاده شده است.
0 نظر ثبت شده