نوشته شده در: توسط: مریم عابدینی در: مقالات

ما در دو قسمت اول و دوم، به معرفی ابزارهای مورد نیاز برای تمرین هنر نقد را بررسی کردیم. من فقط یک سوال اصلی دارم که مایلم خوانندگانم هنگام ارزیابی یک اثر انیمیشن آن را به خاطر بسپارند: این کار در تلاش بود چه کاری بکند و چقدر در انجام آن موفق شد؟ در مقاله این ماه، شروع به استفاده از این مفاهیم به طور خاص شخصیت انیمیشنی در انیمیشن می کنیم.

عواملی که داستان را اثر بخش می‌کنند

اگرچه مایلم این موضوعات به ترتیب بررسی شوند، اما اجزای یک فیلم کوتاه یا انیمیشن آنقدر به هم پیوسته است که چنین ترتیبی را غیرممکن می‌کند. به هر حال، با ارزیابی طراحی شخصیت شروع می‌کنیم.

اگر یک اثر انیمیشن قصد دارد داستانی را نقل کند، باید عواملی وجود داشته باشد که آن را انجام دهد. منطقی است که اولا طراحی این عوامل باید اثربخشی داستان را تسهیل کند و در مرحله بعد آن‌ها باید به نوعی برای ناظر و بیننده جذاب باشد و در نهایت در راستای داستان عمل کنند. بیایید در ادامه به نمونه‌های موفق و شکست خورده نگاهی بیندازیم:

فراموش نکنید که طراحی شخصیت اگر به مفاهیم مطرح شده در بالا پایبند باشد، لازم نیست پیچیده باشد. در یکی از جلسات (خسته کننده) اخیر شاهد طراحی‌های یکی از همکارانم از شخصیت سیمپسون‌ها در دفترچه یادداشتش بودم. این نقاشی ها با شخصیت های واقعی دیده شده در تلویزیون تفاوت قابل توجهی نداشتند. در حقیقت برای ترسیم آنها امکانات کمی لازم است، اما این بدان معنا نیست که آنها نمایانگر طرح های کوچک یا کم اهمیتی هستند.

سیمپسو‌ن‌ها چگونه به وجود آمدند

هومر سیمپسون و اریک کارتمن هم توانایی بازیگری چشم‌گیری دارند و هم از موهبت صدای گوش نوازی برخوردار هستند که به تمایز این دو می افزاید (در شماره‌های بعدی به صدا خواهیم پرداخت). اگر چه اولی یک شخصیت زرد رنگ و دومی یک توپ گرد با پاهایی کوچک است، اما هر دو طراحی‌های جذابی دارند.

هومر شخصیت مرد خوشبختی را به تصویر می‌کشد و کارتمن هم بر جنبه کودک بودنش تاکید دارد. هر دو از ویژگی‌های طراحی‌های منحنی و بدون زاویه برخوردارند‌، سبکی که در طول تاریخ برای مخاطبان انیمیشن خوشایندتر بوده است. این طراحی‌ها در همان نگاه اول مخاطب را به خود جذب می‌کند. همین نکته را می‌‌توان برای شخصیت‌های مجموعه تام شکفت انگیز اثر ژان دیچ نیز مطرح کرد.

مهم‌تر از همه، این شخصیت انیمیشنی باهنرمندی متناسب محتوا و فضای داستان هستند. خانواده سمپسون و ساوت پارک (پارک جنوبی) در فضای طنز اجتماعی و پارودی (نقیضه) خلق شده اند. پیچیده‌تر کردن طراحی شخصیت‌ها تنها باعث می‌شود توجه از روی پیامی که داستان قصد انتقال آن را دارد به خود شخصیت‌ها منتقل می‌شود.

توجه کنید که مت گرونیگ ،خالق سمپسون‌ها، همانند جولز فیفر ، طراح (کارتونیست) معروف، در نقاشی‌های مصور خود برای بیان کردن بعضی از مسایل فلسفی و کاستی‌های انسانی به راحتی از نمایش دادن سَرهای ساکن و بی حرکت شخصیت‌هایشان در حین مکالمه بهره گرفته‌اند.

ابزار­های مورد نیاز برای خلق کمیک

ابزار­های مورد نیاز برای خلق کمیک

طرحی‌هایی که طنز با خود به همراه می‌آورند

یک طراحی ساده و جذاب همچین می‌تواند مجموعه‌ای از تناقض‌های طنزآمیز را نیز به وجود آورد: برای نمونه، عکس العمل خوانندگان بعد از تماشای ناسزاگویی‌های مبتذل کارتون بچه‌های پارک جنوبی (ساوت پارک) یا وقتی مگی سمپسون دستاوردهای پیچیدۀ غیرمنتظره ای را ارائه داد، به یاد دارید؟

یکی دیگر از نمونه‌های شرورانه (به معنای واقعی کلمه) طراحی شخصیت که در راستای موضوع و ساختار بوده و آن را تقویت کرده اند، کارتون دوستان شاد درختی اثر رود مونتیجو و کن ناوارو است. طراحی بسیار ساده شخصیت انیمیشنی، تقلیدی طنزآمیز و به ظاهر عمدی از شخصیت‌های کارتون‌های خرس‌های مهربون و پونی کوچولو است (در این کارتون‌ها).

دوستان بسیار دوست داشتنی هستند و هرگز از روی عمد به یکدیگر آسیب نمی‌زنند. آن‌ها معمولا قربانی تصادف‌ها و اتفاقات عجیب و غریب، سرنوشت، نیروی طبیعت و گرانش زمین هستند و حتی قطع شدن اندامشان یا پاره شدن دل و روده‌هایشان هم آن‌ها را به لحاظ گرافیکی جذاب می‌کند.

اگر این کارتون از طراحی شخصیت‌هایی مشابه بامبی و تپه خرگوش‌ها نتیجه نه خنده دار بود و نه سرگرم کننده! (اگر از جمله کسانی هستید که به صحنه‌هایی که بامبو و اسکانک هم در همان حال و روز بودند، می خندید یا به مقاله‌ای که درباره سلیقه صحبت کردیم بازگردید یا خودتان را به نزدیک ترین مرکز روان درمانی معرفی کنید).

کارتون بیلی هشت‌پا

اگرچه هیچ چیز نمی‌تواند کارتون بیلی هشت‌پا را از این بدتر کند، این کارتون دارای طراحی‌های شخصیت زشت و غیرجذاب است که امکان هیچ نوعی بازی را باقی نمی‌گذارد. شخصیت‌های خشن، ضعیف ترسیم شده و شلخته مناسب کارتون و انیمیشن نیستند. توجیه مرگ خشن و اغلب بی‌معنی آن‌ها عملا غیر ممکن است.

می‌توان استدلال کرد که این کار برای انعکاس زمینه محیطی کارتون انجام شده است، اما من نمی‌توانم آن را بپذیرم. این تنها یک کارتون بد است که با طراحی شخصیت ناشیانه از سطح یک کارتون ضعیف هم پایین‌تر رفته است. دِیو ویلیس که از خالقین این مجموعه هم بود، همچنین در تولید کارتون موش 12 اونسی شرکت داشت.

این اثر نیز کمبودهایی در زمینه طراحی شخصیت داشت. شخصیت های ابتدایی در این کارتون هیچ کمکی به روند داستان و طرح نکرده و شروع این نمایش را بیشتر تبدیل به یک هرج و مرج پوچ و شلوغ کاری بی‌هدف کرده بود که جای تاسف دارد. اما سابقه موفقیت ویلیس در پروژه های دیگر نشان می دهد او مردی با ذکاوت و کاردان است.

پیچیدگی در شخصیت

شخصیت‌های پیچیده‌ای که عملکرد پیچیده‌ای در داستان دارند، اگر در راستای روند اصلی طرح باشند، می‌توانند اوج بازیگری و داستان‌پردازی متحرک (انیمیشن) را نشان دهند. به سختی می توان نمونه‌ای بهتر از سفیدبرفی و هفت کوتوله تولید دیزنی در سال 1937 یافت. بیل تاتیلا و فرد مور (و البته دیگران) این شخصیت‌های مستقل را بارها و بارها اصلاح کردند تا زمانی که توانستند ظرافت‌هایی به آن‌ها ببخشند که ایجاد و تقلید آن حتی برای بازیگران هم سخت باشد.

آن زمان دیزنی آزمایشگاهی برای سعی و خطا از آنچه بعدا “انیمیشن شخصیت” نامیده می‌شد، بود. بدین معنا که زندگی درونی و احساسی یک شخصیت می‌تواند از طریق بازی او برای مخاطب کاملاً مشهود باشد. اگرچه بارقه های این نوع انیمیشن در فیلم های قبلی وجود دارد، اما بسیاری از مورخان این هنر به صحنه کوتاه کاغذ دیواری در پلوتو بازیگوش در سال 1934، انیمیشن نورم فرگوسن، به عنوان نقطه شروع انیمیشن شخصیت اشاره می‌کنند.

مبارزات پوپ با کاغذ چسبنده این حس را به وجود می‌آورد که پلوتو در تلاش است تا از دشمن خود پیشی بگیرد ، حتی اگر خود شخصیتی باشد که صحبت نمی‌کند.

انیمیشن چیست؟

انیمیشن چیست؟

شخصیت‌های جذاب ولی مصنوعی

طراحی پیچیده کاراکترها که عملکردهای پیچیده‌ای را انجام نمی‌دهند می توان به دو طریق استفاده کرد: یا برای انجام کارهای بسیار محدود طراحی شده‌اند و یا زمینه‌هایی که در آن کار می‌کنند به همان اندازه محدود هستند. چنین شخصیت‌هایی نمونه‌هایی از مکتب “بینابین” طراحی شخصیت‌ها هستند. آنها اغلب از طراحی و جذابیت خوبی برخوردار هستند، اما حتی در بهترین کارتون‌هایشان بازیگری مصنوعی را به نمایش می‌گذارند.

اجازه دهید در کنار جنبه های بصری و کارکردهای طراحی شخصیت را در این زمینه مورد بحث قرار دهیم. ابرقهرمان‌های جذاب كارتون‌های هانا-باربرا در طول دهه 1960 که با جزئیات دقیق و ریزبینی طراحی شده بودند، نمونۀ خوبی خواهد بود. بیشتر آنها توسط الكس توت هنرمند كمیك طراحی شده است. اگرچه طراحی‌های آن‌ها پیچیده بود، اما نمی‌توان آنها را شخصیت‌های پیچیده‌ای خواند.

مثلا، مایتر قدرتمند دقیقا یکی از همین شخصیت‌ها بود. او شخصیتی محدود، واکنش‌پذیر و بدون قوه تشخیص بود. هی‌من از نسل‌های بعدی مایتی قدرتمند از نظر احساسی ظرافت بیشتری داشت، اما با توجه به متن ساده نمایش او نیز محدود بود. یکی از جالب ترین موضوعات سریال شنای بزرگسالان در اواخر سال، داستان هاروی بردمن ، وکیل دادگستری و شخصیت‌های دو بعدی او در یک زمینه متفاوت و در نقش‌های متفاوت بود.

وقتی یک شخصیت آپدیت می‌شود

مواقعی وجود دارد که باید طراحی شخصیت انیمیشنی تغییر کند که معمولاً دو دلیل وجود دارد. اولین مورد مربوط به گسترش طراحی شخصیت بازیگران است. بارزترین نمونه به‌روز رسانی بصری میکی موس است که توسط فرد مور در فیلم فانتازیا انجام شد. در این فیلم به او یک جفت چشم کامل با مردمک چشم داده شد.

پیش از این، برای میکی از طرح برشی مثلثی و بعداً بیضی تک رنگی استفاده می‌کرد که هیچ یک از آن‌ها برای استانداردهای بالای هنری استودیوی دیزنی در سال 1940 مناسب نبود. صحنه میکی موس جادوگر را با همان ظاهر و طراحی 1935 را تصور کنید! حتی این تمایل به واقعیت نزدیک کردن طراحی‌ها تا جایی پیش رفت که در سال 1941 در کارتون گردباد کوچک تلاش شد که برای او گوش‌های سه بعدی طراحی شود.

ملوان زبل در ابتدا یک طراحی عجیب و غیر معمول داشت، اما با افزایش محبوبیتش اصلاح شد. همین مسئله برای اثر آقای مگوو ، فرد فلینستون و حتی نسخه‌های اولیه خانواده سمپسون هم صدق می‌کند. نتیجه چیزی جز بازیگران و اجرای بهتر آن‌ها نخواهد بود.

ژانرها و انواع انیمیشن

ژانرها و انواع انیمیشن

بانی خرگوشه

با تکامل آثاری مانند لونی تونز بانی خرگوشه و مری ملودی شخصیت‌های آن‌ها نیز تکامل یافت. طراحی‌های احمقانه و مصنوعی فقط برای تمسخر مناسب هستند. در اویل دهه 1940 طراح‌های کمپانی وارنر شخصیت انیمیشنی انسانی را بیشتر در پوست حیوانات ترسیم می‌کردند. یکی از سریع ترین شخصیت‌هایی که خود را با این تغییرات وفق داد، بانی خرگوشه است.

بانی خرگوشه در طول سه سالی که بین اولین حضور مدرن و طراحی مجدد از ریو مدل قدیمی توسط رابرت مک کیمسون ، زیرکی و ذکاوتش از عمل به کلامش منتقل شد. چاک جونز اما همچنان از کارهای احمقانه استفاده می‌کرد که در عملکرد او، سال‌های بعد آثارش را خراب کرد. امروزه دیگر از آن طراحی‌ها استفاده نمی‌شود.

به روزرسانی برای نسل‌هی جدید

دلیل دیگر تغییر در طراحی شخصیت انیمیشنی به روزرسانی آن‌ها توسط نسل‌های جدید هنرمندان برای بینندگان نسل جدید است. چند ماه پیش ، من در مورد نسخه موفق میکی موس قدرتمند توسط رالف باکشی و جان کریک فالوسی بحث کردم. به نظر من این بروزرسانی توسط نسل‌های جدید تا زمانی که طراح‌ها شناخته شده باشند اشکالی ندارد.

من جزء گروه منتقدینی مثل جسیکا بوروتسکی که معتقد به حفظ نسخه‌های قدیمی هستند، نیستم. طراحی این شخصیت‌ها به گونه‌ای است که آن‌ها می‌توانند هر کاری بدون در نظر گرفتن طبیعتشان انجام دهند. این طراحی‌ها بسیار خوشایندتر از مبارزان کهکشان که شخصیت‌هایی با طراحی ضعیف دارد، هستند.

امروزه طراحی‌ها به ندرت تغییر می‌کند یا به روز می‌شود. بخشی از این امر به این دلیل است که تعداد کمی از مجموعه های انیمیشن امروزی بیش از سه فصل دوام دارند. مسائل مربوط به مالکیت امتیاز و صدور مجوز عملاً به طراحی پایدار شخصیت نیاز دارد. فقط تعداد انگشت شماری از فیلم‌های انیمیشن دنباله دارند و تغییرات اساسی در طراحی آن‌ها انتظار نمی‌رود.

دلیل کم اهمیت دیگر این عدم تغییر یا تغییرات ناچیز که نباید فراموش شود آن است که برخی از این شخصیت‌ها نمدین یا تیپ هستند، اشتباهی که خانم بوروتسکی مرتکب شد و مورد انتقاد شدید سنت‌گرایان قرار گرفت. تنها بعد از تغییر اساسی خود شخصیت، می‌توان تغییرات طراحی آن را مشاهده کرد، بنابراین هیچ کس مایل به تغییر ماجراهای راکی و بولینکل و بینی و سیسیل نیست.

انیمیشن‌هایی با 80 صداپیشه

یکی از نکات منفی که در آثار اخیر وجود دارد فراهم نبودن فرصت کافی برای شخصیت انیمیشنی است، بنابراین آن‌ها نمی‌توانند همه تسلط خود را به بازیگری نشان دهند. فیلم‌نامه‌های دهه 1990 و 2000 به قدری پرحرف بودند و با گفت و گو‌های سنگین پر شده اند که برخی از انیمیشن‌ها تا هشتاد صداپیشه هستند.

گفت و گوها در تلویزیون بی وقفه هستند. نمایش مداوم و افزایش جلوه‌های بصری عملا جایی برای بازیگری نمی‌گذارد. در نوشته‌ای دیگر درباره تعادل بین مکالمه و بازی صحبت خواهیم کرد. بنابراین تا شماره بعد، این راهنمای سریع برای ارزیابی طراحی شخصیت را در نظر بگیرید:

یک پیشنهاد جالب: یکی از شخصیت‌های کارتونی را که در نظرتان جذاب است را در نظر بگیرید. چرا چنین فکر می کنید؟

طراحی شخصیت او شما را به خود جلب کرده است یا نقش او در داستان؟

فکر کنید که طراحی شخصیت چه تاثیری در ارزیابی شما از یک کارتون یا فیلمی که از آن متنفر بودید، دارد؟

حالا بنشینید و توضیحات و افکار خود را درباره این شخصیت‌ها بنویسید. تا حد امکان توصیفی و تخیلی بنویسید.

سعی کنید شخصیت‌های محبوبتان (همانطور که در ابتدای ظهورشان طراحی شده اند) را در آثار مدرن اخیر تصور کنید. آیا آن‌ها هنوز هم می توانند همان کارها را انجام دهند؟ به نظرتان مثل وصله ناجور نشده‌اند؟

طراحی مدرن آن‌ها بهتر نیست؟

به نظر شما کدام شخصیت‌های کارتونی بازیگران برجسته‌ای نیز هستند؟ آیا عامل این موفقیت طراحی آنها نبوده است؟ چه شخصیت های کارتونی را کسل کننده و غیر‌جالب می دانید؟ به نظر شما طراحی آنها در این رابطه چه نقشی دارد؟

دو لیست تهیه کنید: یکی با بهترین طراحی شخصیت هایی که دیده اید (یا با آنها کار کرده اید) و دیگری با بدترین. آیا شباهت هایی در این دو دسته وجود دارد؟

ترجمه از سایت awn.com نوشته مارتین گودمن

نظرات مخاطبین

0 نظر ثبت شده