شاید واضحترین مشخصهی کمیکبوکها یا همان کتابهای مصور، وجود تصاویر جذاب و دیدنی با رنگبندیهای متنوع در آنها باشد. عاملی که سبب گیرایی هرچه بیشتر آنها میشود و طیف بیشتری از مخاطبان را با خود همراه میکند. در اینجا قصد داریم با بررسی قدمهای طراحی کاراکتر و رنگبندیها آن و خلق جذابیت در کتابهای کمیک آشنا کنیم.
تصویرسازی برای قرنها سنگ بنای فرهنگ بصری بشر بوده است. و به عنوان راهی برای به تصویر کشیدن داستانها و مفاهیم بصری بوده است. در واقع باید گفت مانند بسیاری دیگر از هنرهای تصویرسازی میتواند بازتابی عینی از دنیای اطراف ما یا تفسیری خلاقانه از ایدههای انتزاعی باشد. سبکهای مختلف تصویرسازی را میتوان از طریق انواع رسانههای دستی یا دیجیتالی به دست آورد، که هر کدام دارای توانایی برانگیختن احساسات، انتقال اطلاعات و تغییر فرهنگ ما هستند.
در طول تاریخ، انواع مختلف تصویرسازی شکل گرفتهاند و در طول زمان تکامل پیدا کردهاند و به منظورهای تازهیی مورد بهرهبرداری قرار گرفتهاند. بسیاری از تصویرهای معاصری که احتمالا با آنها برخورد میکنید، انتزاعی یا مفهومی هستند و به خوانندگان کمک میکنند تا یک ایده یا مفهوم انتزاعی را به شیوهی تجسمیتری تصور کنند.
برای طراحی درست یک شخصیت، نه تنها باید آن را ترسیم کنید، بلکه باید شخصیت آن را از طریق لباس، لوازم جانبی و حالات چهره و بدنش نیز منتقل کنید. در برخی پروژهها، به خصوص در کارهای سفارشی، ممکن است فیلمنامه شخصیت آماده نباشد. در این موارد، شما باید بهترین کار را با اطلاعاتی که به شما داده شده است، انجام دهید، خواه توصیفی از شخصیت باشد یا صرفاً یک خلاصه. همچنین تفاوت مهمی بین طراحی یک شخصیت برای یک کمیک و طراحی آن برای انواع دیگر آثار مانند انیمیشن یا بازیهای ویدیویی وجود دارد: از آنجایی که باید شخصیت را در پنلهای زیادی در طول کمیک بکشید، نباید جزییات زیادی به آن اضافه کنید، مگر اینکه بخواهید زمان زیادی را صرف ترسیم شخصیت کنید. پس سعی کنید شخصیتی را ترسیم کنید که در هر زمان که لازم شد بتوانید وقت خود را به آن اختصاص دهید.
در طراحی کاراکتر اولین قدم این است که آناتومی اولیه او را ترسیم کنید تا بتوانید لباسها، لوازم جانبی و غیره را به او بپوشانید. اگر مثلاً روی یک اثر علمی تخیلی کار میکنید و شخصیت زره پوشیده است، باید آن را روی آن قرار دهید. از آناتومی اولیه ترسیم سپس شخصیت را تشکیل دهید و در نهایت جزئیات را اضافه کنید. اگر قرار است شخصیت تمام بدن خود را با لباس پوشانده باشد، لازم نیست آناتومی را به طور کامل ترسیم کنید. به اندازه کافی خوب است که نسبتها را به درستی تنظیم کنید تا بتوانید لباسها و لوازم جانبی را به طور منسجم و بدون نگرانی در مورد خطاهای آناتومیک ادغام کنید.
اکنون زمان آن است که شخصیت را برجسته کنید و از آخرین جزئیات استفاده کنید تا خطوط نهایی را به دست آورید. بهتر است انواع مختلفی از طرحها را امتحان کنید تا بدانید ترسیم چه چیزی برایتان مشکل است. این به شما کمک میکند نقاط ضعف خود را شناسایی کرده و آنها را بهبود ببخشید. هنگامی که خطوط خود را آماده کردید، سایهها را روی طرح اعمال کنید، نورها و سایهها را متعادل کنید تا به کاراکتر عمق دهید. فراموش نکنید که به اشیایی مانند زره فلزی و سپر را برجستهسازی کنید تا واقعیتر به نظر برسند.
مرحله بعدی طراحی لباس و صورت است. این شخصیت ممکن است در دورههای مختلف تاریخ سفر کنند پس در طراحی لباس باید نمونههای مختلف لباس و ابزارهای موجود آن دوره را بررسی کنید و پس از رسیدن به ترکیببندی مناسب لباس و ابزارهای مورد نیاز شخصیتها، سراغ مرحله بعدی بروید.
ابتدا باید پالت رنگ خود را روی بوم مشخص کنیم. رنگهای انتخابی باید خنثی و بیصدا باشند تا رنگساز (یا خود شما، اگر خودتان تصمیم دارید آن را رنگ کنید) راحتتر عمل کند. فقط از رنگهای مسطح استفاده کنید تا اگر رنگی خوب کار نکرد بعدا به راحتی قابل تغییر باشند. هنگامی که پالت آماده شد، ابزار آن را انتخاب کنید و رنگهایی را که میخواهید استفاده کنید از پالت انتخاب کنید.
به طور کلی، شخصیت باید از چندین زاویه ترسیم شود، نمای جلو و عقب اصلیترین آنها هستند، اگرچه بستگی به موقعیت دارد. به عنوان مثال، اگر قرار است شخصیت فقط شلوار جین و تی شرت با طرحی در جلو بپوشد، ممکن است نیازی به کشیدن او از پشت نباشد. در این موارد، یک نمای جلو، چند نمای نزدیک از صورت با حالات مختلف چهره، نمایی دیگر با شخصیتی که ژست معمولی خود را انجام میدهد و ابزارها یا سلاحهایی که با داستان مرتبط هستند، کافی است. به عنوان مثال، اگر شخصیت از یک ساعت مسافرتی در زمان استفاده میکند، نه تنها باید طرح آن را بکشید، بلکه باید جایی که شخصیت آن را میپوشد نیز ترسیم کنید. در واقع مهم این است که طراحی شخصیت را دوست داشته باشید، زیرا باید آن را در بسیاری از صفحات کمیک بکشید.
0 نظر ثبت شده