برای آنکه بتوانید کمیک خود را طراحی کنید در ابتدا باید شناخت مناسبی از کاراکترسازی کمیک داشته باشید. مطلب زیر به شما کمک میکند تا به راحتی طراحی کنید.
اصول زیر هر کدام به تنهایی برای خلق یک کمیک تأثیرگذار است.
آناتومی شخصیت به وضع فیزیکی بدن، نوع ظاهر و شیوه لباس پوشیدن مرتبط است. این بخش زیرمجموعه طراحی شخصیت قرار میگیرد و تحت عنوان اِلمانسازی (نمادسازی) کاراکتر در کاراکترسازی بیان میشود. طراحی چشمها و نوع نگاه همچنین میمیک صورت (حرکت و حالت چهره) بیشترین تأثیر را در خلق یک شخصیت دارد. با طراحی متفاوت چشمها میشود ویژگیهای خاص کاراکترها را پررنگ جلوه داد.
نکته: تفاوت در طراحی چشمها را ساده برداشت نکنید؛ بلکه چشمها دریچه وجود انسانها هستند؛ شما با دیدن نگاه افراد به اعمال و احساسات او پی میبرید.
گاهی ظاهر بیرونی کاراکتر میتواند حول محور یک ایده ساخته شود. شما میتوانید برای خلق یک شخصیت از موارد زیادی الهام بپذیرید که از جمله آن میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
غیر از مواردی که ذکر شد، شخصیتهای خود را میتوانید با قوه تخیلتان بیافرینید. قوه تخیل همانند اسب سرکش و چموشی است که توانایی آن را دارد که شما را شگفتزده کند. حس خیالپردازی خود را بیدار کرده و تمام فرضیات کلیشهای را کنار بگذارید؛ با وجود این رویاپردازی، مخاطبتان را غافلگیر میکنید.
خلق چهره شخصیتها در کمیک چگونه است؟
سه جزء طراحی موفق کاراکتر
الف) تمایز ظاهری: کاراکترسازی در کمیک موضوع پیچیدهای است؛ اگر بخواهیم سادهتر بیانش کنیم کار دشوار و طاقت فرسایی را پیش روی خود داریم. به همین دلیل بسیاری از هنرمندان به صورت مکرر از یک چهره و فرم بدن برای طراحی استفاده میکنند.
ب) زندگی درونی: تفاوت در چهره و آناتومی بدن کاراکترها به مخاطب کمک میکند تا داستان را با تمرکز بیشتری دنبال کند. وقتی خواننده، شخصیتهای کمیک را بشناسد این کاراکترها بهتر به دل فرد مینشینند. همین دلیل سبب میشود تا ویژگیهای ساختاری کاراکتر در کاراکترسازی، برای خواننده تبدیل به یک اِلمان (نماد) شود.
ج) حالات چهره: حالت چهره موردی نیست که بخواهیم به راحتی از آن صرف نظر کنیم. تقریباً اکثر داستانها با قابلیت برانگیختن احساسات بین مخاطبانشان ارزیابی میشوند؛ حتی اگر هدف اصلی ما بیان آن نباشد. برای درک و حس همذاتپنداری خواننده، هیچ عاملی قویتر از احساسات شخصیتهای خلق شده نیست.
صورت انسان میتواند در طول روز بینهایت شکل به خودش بگیرد همین امر سبب شده است تا بخش عمده ماهیچه سر برای بیان این احساسات در صورت قرار بگیرد. دانشمند اروپایی داروین در سال 1872 بر این باور است که حالات چهره میتوانند برای خود جهانی باشند. این دید نظر متخصصان نوینی همانند پاول اکمنرا به خود جلب کرد و او نیز با داروین موافق است.
شش حالت پایه و خالص داریم که تمام آدمها آن را از خود بروز میدهند.
1) خشم نفرت 2) ترس 3) شادی 4) ناراحتی 5) تعجب
مانند سه رنگ اصلی که میتوانند با هم ترکیب و رنگهای جدید به وجود بیاورند این حالتها هم با همدیگر ترکیب و حالتهای دیگری خلق میکنند، حتی با تغییر دادن شدت این حالتها احساسات دیگری پیدا میشود به عنوان مثال حالت تنفر شدید را وقتی چند درجه کمتر کنید حالت تنفر ایجاد میشود.
همینطور اگر شد همین حالت را کمتر کنید به بیزاری و بعد از آن تحقیر ایجاد میشود یا شادی که یک درجه بالاتر از آن خنده است یا یک درجه پایینتر تفریح میشود و بعد از آن به حالت رضایت میرسیم. جالب شد نه؟ شرط میبندم تا حالا از این زاویه به موضوع نگاه کرده بودید؟ تا به اینجا کم و زیاد کردن حالتها را فهمیدیم اگر این حالتها را با هم ترکیب کنیم چه اتفاقی میافتد؟ به عنوان مثال ترکیب شادی و ترس چه حالتی میشود؟ بدون شک نمیتوانید حدس بزنید ترکیب این دو میشود درماندگی.
مثال دیگری را با هم مرور میکنیم که آسانتر باشد ترکیب دو حالت شادی و خشم چه حالتی را به وجود میآورد؟ ترکیب این دو حالت بیرحمی میشود، اکنون به شکل دیگری سوال را بیان میکنیم وحشت از ترکیب چه حالتهایی به وجود میآید؟ نفرت و ترس درست است.
احساسات هیچ جهت خاصی ندارند و از درون است که بروز میکنند اما صورتها میتوانند در دنیای بیرون نقش داشته باشند، وضعیت جسمانی عامل مهمی در حالتهای چهره است و به اندازه حالتهای اصلی فطری و قدیمی است اما چون با ارتباطات پر هرج و مرج ما با دنیای بیرون سر و کار دارند ممکن است حالتهای پیشبینی پذیری کمتری داشته باشند. داخل طراحی و کاراکترسازی با اضافه کردن موقعیت سر و جهت نگاه و از تقارن حالتهای اصلی میشود کمی تنوع به دست آورد.
پایان قسمت دوم ساخت کمیک
ممنون . سایتتون عالیه😘😘😍🤗