نوشته شده در: توسط: امیرحسین حیدری در: آموزش کمیک

نمای معرف

دنیا جای بزرگی است و ثبت این همه منظره و احساس در قاب‌­های کوچک می‌­تواند چالش ترسناک و بزرگی باشد. اما با دانش و تلاش و با تمایل به قدم گذاشتن در ماورای مرزها دنیای شما هم می­‌تواند مثل دنیاهای دیگر دنیایی قدرتمند و زنده به نظر برسد. هدف از این مطلب این است که بفهمیم چطور انتخاب پنل، ترکیب‌بندی، تحقیق و تکنیک‌­های طراحی در رسیدن به اهدافمان کمک کنند. چندی قبل در اوایل آموزش کمیک درباره القای حس مکان به خواننده صحبت کردیم، نماهای معروف می­توانند پنل­های لانگ شات بزرگی باشند که معمولاً قبل از زوم کردن روی قهرمان داستان به شما می­‌گوید کجا هستید. هدف اگر تنها این باشد که به خواننده بگویید داستان کجا اتفاق می­افتد احتمالاً با یک یا دو پنل نمای معرف برای هر صفحه می‌توانید به هدف خودتان برسید.

درگیر کردن حواس پنج گانه

پس از آن مدیوم شات­ها و کلوز­آپ‌ها می‌­توانند کمک خوبی برای شما باشند، البته اگر شما چیزی بیشتر از وضوح و تصویر می‌­خواهید چند تکنیک دیگر هم می‌­تواند به کمکتان بیاید. اگر به جای اینکه صرفاً به خواننده حس نگاه کردن به یک صفحه را بدهید تلاش کنید تا حس کند توسط آن صفحه احاطه شده است چه اتفاقی می­‌افتد؟ اگر بخواهید محیط داستان حال و هوای خاصی را ایجاد کند یا بخواهید همه حواس پنج‌گانه را درگیر کنید نه فقط بینایی را چه اتفاقی می‌­افتد؟ اگر داستان در مورد جایی باشد که آن را طراحی می‌­کنیم متوجه می‌­شویم که چطور انتخاب پنل، ترکیب‌بندی، تحقیق و تکنیک­‌های طراحی می‌­توانند در رسیدن به این اهداف به ما کمک کنند.

ابتدای کار را با کمی دگرگونی در فضای معرف شروع می‌کنیم؛ اینکه پنل را تا لبه­‌های صفحه (Bleed) گسترش بدهیم. تاثیری که این کار می‌­گذارد علاوه بر بزرگ­تر کردن اندازه پنل باعث می­‌شود صفحه بازتر و درون دنیای‌ ما جاری شود. دیگر اینکه می‌­شود جزییات رئالیستی را در سطح بالاتری به نمایش گذاشت یا زاویه دوربین را عوض کرد، منظور از زاویه دوربین زاویه نگاه ما به پنل و تصویر است و می­‌شود زاویه را بالا یا پایین برد یا حتی خارج از مرکز کادر قرار داد. اضافه کردن جزییات و بافت رئالیستی اگر خوب اجرا شود می­‌تواند با یادآوری خاطرات کمک کند، البته نه فقط در ظاهر بلکه حتی در خواننده حسی مثل بو، صدا و… ایجاد و حس تشخیص دادن را در خواننده تقویت می­‌کند.

تکنیک­‌های نمای معرف

تکنیکی که در کمیک‌­های ژاپنی معمول است، خرد کردن صفحه افتتاحیه به اجزا با استفاده از انتقال حالت به حالت است که در این شیوه صفحه در ذهن خواننده دوباره به هم پیوند می­‌خورد. برخی از کارتونیست­‌های آمریکایی نیز شروع کردند به کشف قابلیت­‌های چند پنلی و صحنه­ پردازی­‌های چند صفحه­‌ای، از طرفی شیوه­ای متعلق به بعضی آلبوم‌های گرافیکی اروپایی وجود دارد که می­‌تواند حس قوی فضا را به وجود بیاورد.

اجرای این شیوه به صورت کشیدن همه پنل­‌ها است به شکلی که گویی همگی نمای معرف باشد البته اگر به ساعت‌­های کار طولانی و دست­‌های دردناک اهمیتی نمی‌­دهید این شیوه را امتحان کنید. انتخاب شیوه درست برای داستان یه اولویت­‌های آن بستگی دارد، برای باورپذیر کردن دنیای خود از نظر بصری باید از پس طراحی صحنه­‌ها در پرسپکتیو بر بیایید، اگر هم بخواهید به طور قراردادی تا حد ممکن دنیای شما واقعی به نظر برسد راهش استفاده از پرسپکتیو غربی است.

پرسپکتیو در کمیک

اکنون به بررسی اینکه پرسپکتیو و کمیک چطور با هم کار می­‌کنند می‌­پردازیم؛ اگر چند کلاس طراحی در مدرسه گذرانده باشید احتمالاً با بعضی از اصول آشنایی دارید مثل اینکه چگونه اشیای داخل صفحه با فاصله به هم می‌­رسند. طراحی دارای سه مدل پرسپکتیو استیک نقطه‌­ای، دو نقطه­ای و سه نقطه‌­ای.

صفحات کمیک حول چگونگی قرار گرفتن افراد، اشیا و کلمات روی صفحه طراحی می­‌شوند بنابراین بیشتر پنل­‌ها زندگی خودشان را به شکل مجموعه‌­ای از عناصر دوبعدی تخت شروع می‌­کنند، پس یکی از وظایف پرسپکتیو خدمت در جهت لی­‌اوت (Layout) صفحه و تقویت داستان است. تخیل و بداهه‌پردازی می­‌تواند در صحنه­‌های واقعی و فانتزی به شما کمک کنند ولی اگر به دنبال حس رئالیم قوی هستید باید تحقیق کنید.

خیلی از هنرمندان مستعد دوست دارند از زیر تحقیق فرار کنند مخصوصاً وقتی باید کارشان را سر موعد تحویل دهند، اما این نکته را به یاد داشته باشید حتی یک تلاش کوچک در تحقیق می­تواند کمک بزرگ به شما بکند. تحقیق خوب می­تواند میان یک تصویر از یک سوژه معمولی و تصویری که با خاطرات و تجربیات خواننده ارتباط دارد تفاوت ایجاد کند.

امروزه به کمک اینترنت هنرمندان می‌­توانند ظرف چند دقیقه برای هر چیزی یک عکس مرجع پیدا کنند، اما اگر باید از جایی طراحی کنید که قابل دسترس است، بدون شک ارزشش را دارد که چند عکس از خود محل بگیرید یا در همان محل طراحی کنید. برای رها کردن خودتان در محیطی که طراحی می­­‌کنید کمی وقت بگذارید شک نداشته باشید خواننده هم متقابلاً این کار را انجام خواهد داد.

پس زمینه

می­‌خواهید راه کشیدن پس زمینه­‌های عالی را بدانید؟ فقط به عنوان پس زمینه به آن‌ها فکر نکنید، پس زمینه‌­ها در حقیقت فقط یک پرده پشت کاراکتر­ها نیستند، بلکه محیط هستند یعنی جایی که کاراکتر­ها در آن زندگی می­‌کنند. خیلی از هنرمند­ها یا به قول ایرنز: “برده‌­های کلوزآپ” این موضوع را فراموش می‌­کنند و فقط می­‌چسبند به آدم‌­ها! تنها چیزی که می‌­توانند بکشند. آن‌ها می‌­ترسند که دوربین یا همان زاویه دید را عقب ببرند چون ممکن است مجبور بشوند کلی چیز بکشند که قبلاً هیچ­وقت نکشیده­‌اند. خلاصه آن‌هایی که از پس این چالش­‌ها برآمده‌­اند تاریخچه کمیک را با دنیاهایی که خلق کرده­‌اند تغییر دادند و صد البته که شما هم توانایی این کار را دارید.

فقط باید اجازه بدهید خواننده وارد دنیایی که خلق کرده‌­اید بشود، آن دنیا را منحصر به فرد بسازید و به خواننده دلیلی بدهید که دوباره و دوباره به این دنیا برگردد.

پایان قسمت پنجم ساخت کمیک

نظرات مخاطبین

0 نظر ثبت شده